要是開局就沒幾個人肯練,要想擴大銷量就很困難。
此時,安夏想起了被痛斥為精神鴉片的遊戲。
遊戲,之所以讓人沉迷,就是因為它即時反饋,還經常有時限,催人積極。
安夏撥通了深市的電話:“阿君阿君,你有空再做一個很簡單很簡單的程式嘛?原理超級容易,只要打出對應的字或者字母,那個字或者字母就會消失。”
“沒空,公司的程式碼還有好多沒有完善的。”
阿君一口回絕,安夏可憐巴巴地問:“是不是我說的東西,其實特別難啊?”
安夏,做為專業的產品經理,深知自己與程式設計師之間的矛盾,就是「這個超級簡單,為什麼要排這麼多久」與「放屁,你行你上啊」之間的衝突。
阿君倒是沒這麼激烈,對她說:“不,確實不難,你想要做的效果,跟美國的一個遊戲很像。把發射子彈的邏輯改一下就行了。我確實是沒有時間做。”
那個遊戲有一個很霸氣的名字,叫《太空大戰》,1972年就有了。
畫面巨簡單,一個方框,飛機貼著左邊的牆,可以上下移動,吐出子彈。
右邊不時的冒出需要被打死的小怪。
頂上左邊是三顆心,代表三條命。
中間是關卡數。
右邊是計分。
可以改成右邊飛來的是字。
玩家在鍵盤上按出對應的字,「怪」就可以消失。
如果沒有來得及打,飛來的字就會把飛機轟掉。
安夏想好了遊戲要怎麼做後,去找張老師,張老師剛好也知道這個遊戲,改動一下邏輯問題不大。
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